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Soledad y videojuego


Uno de los grandes descubrimientos de los videojuegos ha sido encontrar un nuevo modo de representación para expresar una idea o emoción, y es gracias a la interactividad que el jugador tiene que mantener con el propio juego, porque ya no basta con sentarnos en el sillón y ver como la acción avanza sin que nosotros podamos hacer nada, ahora somos nosotros los que hacemos que avance la narración.

Gracias a esta interacción se intenta encontrar nuevos modos de hacer ver al jugador una idea a través de la imagen, pero ahora hay que tener algo más en mente: la jugabilidad. Con este tipo de productos audiovisuales, ya no basta con realizar una sucesión de imágenes que los espectadores estarán mirando durante un determinado tiempo y al final queden satisfechos y hayan podido (o no) entender el significado de la película, ahora hay que pensar cómo el jugador va a poder abarcar la narración establecida. Muchos videojuegos tienen ideas similares o parten de un sentimiento parecido (Como por ejemplo Shadow of the Colossus e ICO, ambos videojuegos tienen a un protagonista que debe salvar o proteger a una persona, ya sea derrotando a una serie de coloroso o escapando de una fortaleza), pero es gracias a que existen muchas maneras de hacer que el jugador desafíe al videojuego que aunque tengan ciertos parecidos, las experiencias de juego siempre van a ser diferentes.

The Company of Myself trata sobre la soledad. Ya lo dice nada más empezar el juego el protagonista está solo, pero no basta con decirlo, eso sería demasiado fácil (y para eso tenemos otros formatos audiovisuales), hay que mostrarlo, hacer que el jugador sienta esa soledad mientras juega, que termine el juego y vea que gracias a la interactividad propia del videojuego haya sentido que de verdad ha estado solo. Tampoco basta con poner a nuestro personaje sin ninguna compañía en pantalla, eso también sería demasiado fácil. En esta ocasión se nos presenta un pequeño desafío de plataformas en el que la única ayuda que tienes para sortear los obstáculos eres tú mismo, y no en sentido figurado. 

Esta idea de hacer que las proyecciones del protagonista (que tu mismo manejas controlando al personaje y luego pulsando un botón) es lo que hace especial al videojuego. Te manejas a ti mismo varias veces para poder ayudarte a ti mismo en este mundo que se ha creado para poder contar una historia. Esta premisa consigue mostrar de una manera diferente al jugador como de solo realmente se siente nuestro personaje. No ha bastado con mostrar diferentes situaciones en las que podemos sentirnos identificados a través de un metraje sobre la soledad, el creador ha cogido una idea y la ha llevado al terreno interactivo en el que tienes que ir ayudándote a ti mismo para poder llegar a las cajas verdes y pasar de fase. Gracias a esto nos está contando de una manera diferente un sentimiento con el que muchos podemos sentirnos identificados. Ese sentimiento de no depender de nadie para llegar a nuestros objetivos y que realmente nosotros mismos somos los únicos que podemos hacer algo por ello. 

Podríamos mencionar otros juegos que también tratan temas similares como Silent Hill, donde la propia ciudad es una proyección de los problemas mentales que el protagonista sufre. Una ciudad invadida por una niebla que no nos deja ver más allá y por la que tendremos que avanzar totalmente solos (aunque por el camino podramos encontrar algunos personajes). Pero en este tipo de juegos los problemas los resuelves sin ayuda de nadie, avanzando de manera solitaria por un mundo totalmente hostil y vacío. En The Company Of Myself se ha querido recrear una especie de universo que también se proyecta desde la mente del propio protagonista, pero no es nada hostil como suele ser en otros tipos de juegos, es un mundo pacífico y vacío cuyo objetivo no es más que llegar al otro extremo. 

También podríamos mencionar otros títulos ya expuestos anteriormente como puede ser Shadow of the Colossus o ICO, aunque en esta ocasión no es que el tema principal sea la soledad, pero el mundo en el que se integran es solitario y vacío. Nos trasmite una sensación un tanto extraña cuando nos movemos por este tipo de mundos y consiguen también que nos sintamos solos, desamparados. Limbo también consigue integrarnos en un mundo vacío y sin compañía en la que nos daremos cuenta de lo solos que estamos mientras avanzamos por ese mundo oscuro y hostil (y podríamos realizar esta lectura en muchos otros videojuegos que en un principio no estaban pensado para ello, pero que gracias al ambiente y a la tensión han conseguido hacernos sentir solos de una manera u otra). Estas son una de las tantas maneras que tiene este formato audiovisual de hacernos sentir partícipes de este sentimiento, y seguro que en un futuro se encontrarán otras maneras de representar estas mismas ideas con propuestas diferentes de juego.

Como podemos comprobar, el videojuego consigue mostrar una emoción o idea de muchas maneras. Desde integrarnos en una ciudad solitaria llena de monstruos que nuestra propia mente ha creado hasta ciudades submarinas donde la única persona “cuerda” eres tú. Gracias a la jugabilidad que tanto se ha mencionado, se puede recrear un mismo concepto de muchas maneras diferentes y hacer que el jugador las abarque de maneras muy diferentes. Ya que los videojuegos en su mayoría suelen ser para un jugador, explotar la idea de la soledad en un mundo amplio puede ser una idea bastante atractiva, pero la cuestión es cómo trasmitir eso mientras el jugador está avanzando por el videojuego, y The Company of Myself consigue hacerlo de una manera bastante acertada con la mecánica que ha usado, tener que avanzar por los niveles con las proyecciones de ti mismo que puedes crear. De esta manera queda bastante evidente el mensaje que se ha querido trasmitir, no se necesita a nadie para terminar la aventura, solo nos necesitamos a nosotros mismos.

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